Když děti hrají pantomimu, přestanou se hádat o role
Jedno pravidlo potřebuje tři věci: pozitivní příklad, negativní příklad a hraniční případ. Pozitivní ukazuje, jak to vypadá, když se pravidlo použije správně. Negativní ukazuje typickou chybu, kterou lidé dělají, když ho neznají. Hraniční případ ukazuje situaci, kdy je to nejasné — a právě tam vzniká většina sporů. Když hraniční případ vynecháš, lidé si ho domyslí po svém a každý jinak. Pokud ho pojmenuješ předem, ušetříš si pozdější dohadování.
První pastí je věkové označení na krabici. To bývá orientační, ne závazné. Předškolák, který doma skládá puzzle o třiceti dílcích, si poradí i s náročnější hrou, pokud mu někdo vysvětlí pravidla. Naopak dítě, které si doma hraje převážně samo, potřebuje jednodušší start. Než hru koupíte, zkuste si ji v obchodě rozbalit, nebo si ji nejdřív půjčte. Sledujte, kolik pravidel musíte vysvětlit, než se začne hrát. Víc než dvě věty znamenají problém.
Jak hru rozvrhnout a co si pohlíd
Hry, které drží děti u sebe i bez signá
Pantomima vypadá jako jednoduchá hra, ale právě v ní děti zjistí, že bez domluvy to nejde. Vedoucí i rodiče často chybují v tom, že po dětech chtějí rovnou celý příběh. Začněte u jedné věty nebo situace a nechte je hrát dvě minuty. Kdo předvádí, nemluví, kdo hádá, může mluvit. Tím se přirozeně rozdělí role a nikdo nestojí stranou.
Klobouk, brýle, šátek nebo pruh látky přes oko udělají víc než celý ušitý kostým. Z kartonu vystřihněte jednoduché doplňky, třeba masku, štít nebo křídla, a potáhněte je starým tričkem či prostěradlem. Lepidlo na papír na kartonu nedrží, použijte tavnou pistoli nebo oboustrannou lepicí pásku. Barvy nanášejte raději v tenké vrstvě, silná vrstva popraská a opadá. Pokud nemáte barvy, oblepte povrch látkou a přebytek zastřihněte až po zaschnutí.